射击游戏-ch17
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# 导入模块 import pygame import random from os import path # 获取图片库和声音库路径 img_dir = path.join(path.dirname(__file__), ) # 图片路径C:\Users\Administrator\PycharmProjects\pythonProject sound_folder = path.join(path.dirname(__file__), ) # 声音路径 # 定义游戏窗口、玩家血量条尺寸,游戏运行速度、炮火持续时间等参数 WIDTH = 480 # 定义游戏窗口大小 HEIGHT = 600 FPS = 60 # 游戏运行速度 POWERUP_TIME = 5000 # 炮火持续时间 BAR_LENGTH = 100 # 血量条尺寸 BAR_HEIGHT = 10 # 定义白、黑、红、绿、蓝、黄的RGB参数 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # 初始化pygame模块,创建游戏窗口、游戏窗口命名、创建跟踪时间对象 pygame.init() # 初始化将导入所有pygame的模块 pygame.mixer.init() ## 初始化混音器模块 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 设置游戏窗口大小 pygame.display.set_caption("spaceShooter") # 设置标题 clock = pygame.time.Clock() ## 创建时钟对象 用于FPS同步 # 获取字体arial所在路径 font_name = pygame.font.match_font('arial') # 加载游戏背景图片 background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'ziyun.png')).convert() background_rect = background.get_rect() # 获取背景图片的矩形区域 # 加载飞机图片 player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'feiji2.png')).convert() # 飞机图片 player_mini_img = pygame.transform.scale(player_img, (25, 25)) player_mini_img.set_colorkey((255,255,255)) # 加载飞机炮弹、导弹图片 bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'zidan.png')).convert() missile_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'zidan.png')).convert_alpha() # 加载敌人图片 meteor_images = [] meteor_list = [ 'lanhua.png', 'huanhua.png', 'chenghua.png',
] for image in meteor_list: meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, image)).convert()) # 加载盾牌、闪电图片 powerup_images = {} powerup_images['shield'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'dunpai.png')).convert() powerup_images['gun'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'dunpai.png')).convert() # 加载爆炸效果图 explosion_anim = {} explosion_anim['lg'] = [] explosion_anim['sm'] = [] explosion_anim['player'] = [] for i in range(9): # 敌人爆炸 filename = 'baozha.png'.format(i) img = pygame.image.load(path.join(img_dir, filename)).convert() img.set_colorkey((255,255,255)) # 大爆炸 img_lg = pygame.transform.scale(img, (75, 75)) # 将爆炸图片缩放到75×75 explosion_anim['lg'].append(img_lg) # 小爆炸 img_sm = pygame.transform.scale(img, (32, 32)) # 将爆炸图片缩放到32×32 explosion_anim['sm'].append(img_sm) # 玩家爆炸 filename = 'baozha.png'.format(i) img = pygame.image.load(path.join(img_dir, filename)).convert() img.set_colorkey((255,255,255)) explosion_anim['player'].append(img) # 加载炮弹、导弹发射声音 shooting_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'y1030.wav')) missile_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'y1030.wav')) # 加载敌人爆炸声音 expl_sounds = [] for sound in ['y1030.wav', 'y1030.wav']: expl_sounds.append(pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, sound))) # 加载玩家爆炸的声音 player_die_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'y1030.wav')) # 调低音量 pygame.mixer.music.set_volume(0.2) def main_menu(): global screen menu_song = pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, "y1030.wav")) # 加载游戏初始界面背景音乐 pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放主界面音乐 -1表示无限循环播放 title = pygame.image.load(path.join(img_dir, "ziyun.png")).convert() # 加载主界面图片 title = pygame.transform.scale(title, (WIDTH, HEIGHT), screen) # 调整主界面图片适应主窗口大小即480*600 screen.blit(title, (0, 0)) # 在0,0位置显示主界面图片 pygame.display.update() # 更新显示在主界面上 # 界面出来,等待事件触发进入游戏或者退出游戏 while True: ev = pygame.event.poll() # 从队列中获取一个事件 if ev.type == pygame.KEYDOWN: if ev.key == pygame.K_SPACE: # 按Enter break elif ev.key == pygame.K_BACKSPACE: # 按q键 pygame.quit() quit() elif ev.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() else: draw_text(screen, "Start the game", 60, WIDTH / 2, HEIGHT / 6) draw_text(screen, "Press [SPACE] To Begin", 30, WIDTH / 2, HEIGHT / 2) # 屏幕添加文字 draw_text(screen, "or [BACKSPACE] To Quit", 30, WIDTH / 2, (HEIGHT / 2) + 40) pygame.display.update() # 进入准备状态 ready = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'y1030.wav')) # 加载准备声音 ready.play() # 准备状态声音播放 screen.fill(BLACK) # 背景黑色 draw_text(screen, "GET READY!", 40, WIDTH / 2, HEIGHT / 2) pygame.display.update() def draw_text(surf, text, size, x, y): font = pygame.font.Font(font_name, size) # 设置字体格式大小 text_surface = font.render(text, True, GREEN) ## render(显示内容,是否抗锯齿,字体颜色,字体背景颜色) text_rect = text_surface.get_rect() # 获取文字矩形框 text_rect.midtop = (x, y) # 让文字的中部在x,y的位置上 surf.blit(text_surface, text_rect) # 显示文字 def draw_shield_bar(surf, x, y, pct): pct = max(pct, 0) fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH # 当前血量计算 outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT) # 设置总血量条长度100 fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT) # 当前血量 pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect) # 绘制矩形绿色当前血量框 pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2) # 绘制矩形白色底总血量框 2代表线条宽度默认为0 def draw_lives(surf, x, y, lives, img): for i in range(lives): img_rect = img.get_rect() img_rect.x = x + 30 * i img_rect.y = y surf.blit(img, img_rect) def newmob(): mob_element = Mob() all_sprites.add(mob_element) mobs.add(mob_element) # pygame.sprite.Sprite存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象 class Explosion(pygame.sprite.Sprite): # 构造函数 def __init__(self, center, size): # 执行父类的构造函数 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.size = size # 爆炸类型 self.image = explosion_anim[self.size][0] # 选择爆炸图片 self.rect = self.image.get_rect() # 爆炸图片矩形 self.rect.center = center # 设置爆炸矩形的中心点 self.frame = 0 # 动画开始时间 self.last_update = pygame.time.get_ticks() # 最后一次刷新的时间 self.frame_rate = 75 # 动画间隔时间 # 子类可以重写update方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置 def update(self): # 获取当前时间 now = pygame.time.get_ticks() if now - self.last_update > self.frame_rate: # 将最后一次时间设置成当前时间 self.last_update = now self.frame += 1 # 如果拿的图片是最后一张 if self.frame == len(explosion_anim[self.size]): # 杀掉爆炸 self.kill() else: center = self.rect.center self.image = explosion_anim[self.size][self.frame] self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = center class Player(pygame.sprite.Sprite): # 构造函数 def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38)) # 缩放飞机图片 self.image.set_colorkey((255,255,255)) # 设置飞机图片不透明 self.rect = self.image.get_rect() # 获得飞机图片的矩形 self.radius = 20 # 飞机大小 self.rect.centerx = WIDTH / 2 # 放在中间底部 左上角坐标(0,0) self.rect.bottom = HEIGHT - 10 self.speedx = 0 # 默认所在位置 self.speedy = 0 self.shield = 100 # 血量 self.shoot_delay = 250 ## 子弹发射时间间隔 self.last_shot = pygame.time.get_ticks() # 最后一次发射完成时间 self.lives = 3 # 生命 self.hidden = False # 飞机的隐身状态 self.hide_timer = pygame.time.get_ticks() # 飞机的隐身时间 self.power = 1 # 子弹的初始火力值 self.power_timer = pygame.time.get_ticks() # 子弹的火力时间 # 飞机的更新函数 def update(self): # 消弱飞机的火力 if self.power >= 2 and pygame.time.get_ticks() - self.power_time > POWERUP_TIME: self.power -= 1 self.power_time = pygame.time.get_ticks() # 恢复飞机 取消隐身 if self.hidden and pygame.time.get_ticks() - self.hide_timer > 1000: self.hidden = False self.rect.centerx = WIDTH / 2 self.rect.bottom = HEIGHT - 10 self.speedx = 0 # 初始位置在屏幕中间定义坐标为0 self.speedy = 0 ## 检测事件 keystate = pygame.key.get_pressed() if keystate[pygame.K_LEFT]: # 左键左移 self.speedx = -5 elif keystate[pygame.K_RIGHT]: # 右键右移 self.speedx = 5 ## 检测事件 keystate = pygame.key.get_pressed() if keystate[pygame.K_UP]: # 左键左移 self.speedy = -5 elif keystate[pygame.K_DOWN]: # 右键右移 self.speedy = 5 if keystate[pygame.K_SPACE]: # 空格按键监听射击 self.shoot() ## 边界判断 if self.rect.right > WIDTH: self.rect.right = WIDTH if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 self.rect.x += self.speedx # 移动位置 self.rect.y += self.speedy # 飞机射击方法 def shoot(self): # 描述子弹位置该在哪里显示 # 当前时间 now = pygame.time.get_ticks() # 判断 当前时间 = 最后一次发射时间 > 子弹发射时间间隔 if now - self.last_shot > self.shoot_delay: # 发射子弹 # 将最后一次发射子弹时间更改为当前时间 self.last_shot = now if self.power == 1: # 子弹数量1 # 生产(创建)一颗子弹 bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top) # 将子弹添加到精灵组合中 all_sprites.add(bullet) # 将子弹添加到子弹的精灵组合中 bullets.add(bullet) # 播放射击音效 shooting_sound.play() if self.power == 2: # 子弹数量2 bullet1 = Bullet(self.rect.left, self.rect.centery) bullet2 = Bullet(self.rect.right, self.rect.centery) all_sprites.add(bullet1) all_sprites.add(bullet2) bullets.add(bullet1) bullets.add(bullet2) shooting_sound.play() if self.power >= 3: # 子弹数量3 bullet1 = Bullet(self.rect.left, self.rect.centery) bullet2 = Bullet(self.rect.right, self.rect.centery) missile1 = Missile(self.rect.centerx, self.rect.top) # Missile shoots from center of ship all_sprites.add(bullet1) all_sprites.add(bullet2) all_sprites.add(missile1) bullets.add(bullet1) bullets.add(bullet2) bullets.add(missile1) shooting_sound.play() missile_sound.play() # 子弹火力增加函数 def powerup(self): self.power += 1 self.power_time = pygame.time.get_ticks() # 飞机的隐身函数 def hide(self): self.hidden = True self.hide_timer = pygame.time.get_ticks() self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT + 200) class Mob(pygame.sprite.Sprite): # 构造函数 def __init__(self): # 执行父类的构造函数 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image_orig = random.choice(meteor_images) # 随机选择陨石出现 self.image_orig.set_colorkey((255,255,255)) # 设置陨石图片不透明 self.image = self.image_orig.copy() # 复制陨石的图片 self.rect = self.image.get_rect() ## 陨石图片的矩形 self.radius = int(self.rect.width * .40 / 2) # 陨石的半径 self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 陨石的x坐标 x随机值 范围: 0 ~ 屏幕宽度-陨石本身的宽度 self.rect.y = random.randrange(-150, -100) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上 ## 随机下落速度 self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 陨石的x方向移动速度 陨石可以左右运动 self.speedy = random.randrange(5, 20) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上 ## 添加旋转 self.rotation = 0 # 陨石的旋转角度 self.rotation_speed = random.randrange(-8, 8) # 陨石旋转时的角度变化速度 self.last_update = pygame.time.get_ticks() ## 陨石最后一次更新时间 # 陨石的旋转函数 def rotate(self): time_now = pygame.time.get_ticks() if time_now - self.last_update > 50: # in milliseconds self.last_update = time_now # 旋转角度设定 self.rotation = (self.rotation + self.rotation_speed) % 360 # 通过旋转后得到的新图片 new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rotation) # 找到矩形的中心点 old_center = self.rect.center # 将原有的图片替换为新图片 self.image = new_image # 获得图片的矩形 self.rect = self.image.get_rect() # 设定矩形的中心点 self.rect.center = old_center # 陨石的更新函数 def update(self): # 执行陨石的旋转函数 self.rotate() # 陨石的x方向更新 self.rect.x += self.speedx # 陨石的y方向更新 self.rect.y += self.speedy # 将越界额陨石 重新生成 if (self.rect.top > HEIGHT + 10) or (self.rect.left < -25) or (self.rect.right > WIDTH + 20): # 重新生成陨石(为陨石重新设定坐标) self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) class Mob(pygame.sprite.Sprite): # 构造函数 def __init__(self): # 执行父类的构造函数 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image_orig = random.choice(meteor_images) # 随机选择陨石出现 self.image_orig.set_colorkey((255,255,255)) # 设置陨石图片不透明 self.image = self.image_orig.copy() # 复制陨石的图片 self.rect = self.image.get_rect() ## 陨石图片的矩形 self.radius = int(self.rect.width * .90 / 2) # 陨石的半径 self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 陨石的x坐标 x随机值 范围: 0 ~ 屏幕宽度-陨石本身的宽度 self.rect.y = random.randrange(-150, -100) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上 ## 随机下落速度 self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 陨石的x方向移动速度 陨石可以左右运动 self.speedy = random.randrange(5, 20) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上 ## 添加旋转 self.rotation = 0 # 陨石的旋转角度 self.rotation_speed = random.randrange(-8, 8) # 陨石旋转时的角度变化速度 self.last_update = pygame.time.get_ticks() ## 陨石最后一次更新时间 # 陨石的旋转函数 def rotate(self): time_now = pygame.time.get_ticks() if time_now - self.last_update > 50: # in milliseconds self.last_update = time_now # 旋转角度设定 self.rotation = (self.rotation + self.rotation_speed) % 360 # 通过旋转后得到的新图片 new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rotation) # 找到矩形的中心点 old_center = self.rect.center # 将原有的图片替换为新图片 self.image = new_image # 获得图片的矩形 self.rect = self.image.get_rect() # 设定矩形的中心点 self.rect.center = old_center # 陨石的更新函数 def update(self): # 执行陨石的旋转函数 self.rotate() # 陨石的x方向更新 self.rect.x += self.speedx # 陨石的y方向更新 self.rect.y += self.speedy # 将越界额陨石 重新生成 if (self.rect.top > HEIGHT + 10) or (self.rect.left < -25) or (self.rect.right > WIDTH + 20): # 重新生成陨石(为陨石重新设定坐标) self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) class Pow(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, center): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.type = random.choice(['shield', 'gun']) # 随机选择补给 self.image = powerup_images[self.type] self.image.set_colorkey((255,255,255)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = center self.speedy = 2 # 补给下落速度 def update(self): self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT: # 将出屏幕的补给kill掉 self.kill() class Bullet(pygame.sprite.Sprite): # 构造函数 # 飞机在发射子弹的时候,由飞机当前位置计算子弹出现的x,y坐标 def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = bullet_img self.image.set_colorkey((255,255,255)) self.rect = self.image.get_rect() # 获取图片矩形 self.rect.bottom = y # 底部边y坐标 self.rect.centerx = x # 中心点x坐标 self.speedy = -10 # 子弹的移动速度 # 子弹的更新函数 def update(self): self.rect.y += self.speedy if self.rect.bottom < 0: # 子弹超出界面消失 self.kill() class Missile(pygame.sprite.Sprite): # 同子弹类一样 def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = missile_img self.image.set_colorkey((255,255,255)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.bottom = y self.rect.centerx = x self.speedy = -10 def update(self): self.rect.y += self.speedy if self.rect.bottom < 0: self.kill() running = True menu_display = True while running: if menu_display: # 显示主菜单 定义函数 main_menu() # pygame延迟操作 pygame.time.wait(3000) # 停止播放主菜单背景音乐 pygame.mixer.music.stop() # 获得游戏运行背景音乐 pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, 'y1030.wav')) pygame.mixer.music.play(-1) # 循环播放 # 将主菜单显示状态切换为False menu_display = False ## 创建所有组让所有精灵在一起,以方便更新 all_sprites = pygame.sprite.Group() # 创建飞机 player = Player() # 将飞机精灵加入到所有组中 all_sprites.add(player) ## 创建陨石的精灵组合 mobs = pygame.sprite.Group() for i in range(8): # 新建陨石 newmob() ## 创建子弹组和道具组 bullets = pygame.sprite.Group() powerups = pygame.sprite.Group() # 分数 score = 0 clock.tick(FPS) # 设定帧数 # 检测是否退出游戏 ESC for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_ESCAPE: running = False # 利用精灵组合执行精灵的变化函数 all_sprites.update() ## 检查子弹是否击中陨石 陨石与玩家炮弹碰撞检测 pygame提供的精灵组合与精灵组合之间的碰撞检测函数 hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) for hit in hits: # 添加分数 score += 50 - hit.radius # 播放爆炸音效 random.choice(expl_sounds).play() # 产生爆炸效果 expl = Explosion(hit.rect.center, 'lg') # 将爆炸效果添加到精灵组合中 all_sprites.add(expl) # 随机产生相应奖励 if random.random() > 0.9: pow = Pow(hit.rect.center) all_sprites.add(pow) powerups.add(pow) newmob() # 产生新的陨石 ## 陨石与玩家炮弹碰撞检测 hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle) for hit in hits: # 飞机减少生命值 player.shield -= hit.radius * 2 # 产生爆炸效果 陨石 expl = Explosion(hit.rect.center, 'sm') # 将爆炸效果添加到精灵组合中 all_sprites.add(expl) # 产生新的陨石 newmob() # 判断飞机的生命值是否小于等于0 if player.shield <= 0: player_die_sound.play() # 播放飞机去世音效 death_explosion = Explosion(player.rect.center, 'player') # 飞机爆炸效果 # 将爆炸效果添加到精灵组合中 all_sprites.add(death_explosion) # 飞机爆炸效果 player.hide() # 飞机隐身效果 player.lives -= 1 # 飞机的生命-1 player.shield = 100 # 重新设置飞机的生命值100 ## 玩家与道具的碰撞检测 hits = pygame.sprite.spritecollide(player, powerups, True) for hit in hits: # 生命值(盾)奖励 if hit.type == 'shield': player.shield += random.randrange(10, 30) if player.shield >= 100: player.shield = 100 # 火力值奖励 if hit.type == 'gun': player.powerup() # 判断飞机的生命是否为0 同时 飞机爆炸动画结束 if player.lives == 0 and not death_explosion.alive(): # 设置游戏状态为False running = False menu_display = False pygame.display.update() # 将游戏屏幕填充为黑色 screen.fill(BLACK) # 设置游戏运行背景图片 screen.blit(background, background_rect) # 绘制精灵到屏幕中 all_sprites.draw(screen) draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10) # 绘制分数 draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield) # 绘制生命条 draw_lives(screen, WIDTH - 100, 5, player.lives, player_mini_img) # 绘制小飞机 ## 所有东西画上去后显示在屏幕上 pygame.display.flip() pygame.quit()